デジタルゲームを使った競技カルチャーいわゆる「eスポーツ」の米国における広告売上高は、2019年に前年比25%増の1億7800万ドルとなり、20年には2億1400万ドルを超えるという予想を、市場調査eマーケター(eMarketer)が発表した。
ロイター通信によると、eマーケターが米国のeスポーツやゲーム関連の予想を発表したのは初めて。eスポーツのファンは若く、ITに精通し、裕福な人が多く、ビール会社からコンピューターメーカー、住宅ローン会社、スポーツアパレルメーカーまで、あらゆる分野のブランドがeスポーツファンを標的に広告展開を計画している。
ゲーム業界分析のニューズー(NewZoo)は2月の調査報告書で、19年のeスポーツ業界の世界売上高は、広告、スポンサーシップ、メディア権といった部門が大幅に伸びて前年比27%増の11億ドルになると予想した。
eマーケターによると、米国では月に1回以上eスポーツのイベントを見る人が19年に18%以上増えて3030万人になる見込みで、各業界の市場戦略担当者は 「League of Legends」や「Overwatch」といったさまざまなゲームでプロのゲーマーが戦うのをライブ視聴するファンの気を引こうとしている。
現在、視聴の媒体はユーチューブ(YouTube)とツイッチ(Twitch)が大部分を占め、視聴者数は23年までに50%増えて4620万人に達する見通し。eマーケターの主席アナリスト、ポール・バーナ氏は「かつてはあまり知られていなかったeスポーツも今では大規模なビジネスになっており、ゲーム開発者、プレイヤー、リーグ、チーム、ライブ会場、ストリーミング・プラットフォーム、テレビのネットワーク、観客、マーケターに影響を与えている」と話している。 (U.S. Frontline News, Inc.社提供)
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