Z世代の若者に訴求するために、ゲーミフィケーションや双方向のコンテントを使うソーシャル・メディアやデジタル・ツール提供会社、消費者ブランド会社が増えている。Z世代とは、一般的には現在10~25歳の年齢層だ。技術に明るく、ウェブを好んで使い、ソーシャル・メディア利用率が高い。
ベンチャービート誌によると、それらの世代では、オンラインのゲームやスポーツが娯楽としてだけでなく、友人との交流や、場合によっては小遣い稼ぎ手段としても使われるようになっている。そういった傾向に着目し、Z世代に訴求しようとする会社らは、サービス利用によってポイントを稼げるといったゲーミフィケーションの手法や双方向コンテントを提供し始めている。
人工知能技術を開発する新興企業アゴラ(Agora)が最近実施したオンライン投票では、1000人以上のZ世代が回答し、90%以上が双方向ライブ動画を使ったアプリケーションを利用していると回答した。また、チャットを使ったコンテントも人気を集めるようになっている。
ゲーミフィケーションに注力する会社らは、その種の体験を提供するために人工知能や拡張現実(AR)を積極的に活用している。たとえば、写真と動画を共有できるプラットフォームのシャッターストック(ShutterStock)では、生成人工知能のダーリー2(DALL-E 2)を活用して、利用者らが自分で画像や動画を生成する機能を提供している。
また、ノートを取るためのソフトウェアを提供しているノーション(Notion)は、機械学習を活用してサービスの使い勝手を向上させている。利用者らがいままで以上に速く正確にコンテントを生成できるようにすることが目的だ。
ARをめぐっては、スナップチャット(Snapchat)からアップルのARキット(ARKit)まで幅広いサービスに導入されつつある。たとえば、化粧品業界では、利用者らが自分の顔で化粧品を試せるようにする機能を提供している。家具量販チェーン大手のイケア(IKEA)や運動用品大手のナイキ(Nike)が提供している仮想試用機能もその傾向を示す事例だ。
(Gaean International Strategies, llc社提供)
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